as I scan this wasted land

nicht weinen, Hübscher

Unser Zauberer wacht tränenüberströmt auf. Eine Vorahnung, die ihm den Tag vergällen sollte – und diesmal war es nicht die Ankunft meiner gepflegten Person, sondern das Klopfen an der Tür des Gasthauses der Wächter, das diesen verfluchten Tag einläutete.

Unser Bäcker von gegenüber liefert uns einen ganzen Korb voll mit wunderbarem Gebäck, inklusive der Nachricht, er würde bald die Stadt verlassen und nach Sternmantel ziehen. Die Steuern in Westtor lasten immer noch schwer auf den kleinen Handwerksleuten, und es ist nicht ganz klar, wem diese Steuern eigentlich zugutekommen. Kein Wunder dass Eiskron die Tränen in den Augen stehen.

Gleich nach diesem Schock – und ich bitte den guten Bäcker, über seine Entscheidung noch einmal mit Charandhall zu sprechen – kommen die gut gelaunten Kleriker des Lathander sowie die mäßig gut gelaunten Sandsieber von der Glasergilde ins Haus, um sich um unseren sandüberfluteten Keller zu kümmern.

Als wäre das nicht genug Trubel an einem Morgen, klopft gleich darauf ein Prinz an der Tür. Oder, um genau zu sein, sein Diener klopft an der Tür und stellt ihn vor. Offensichtlich ist dieser Prinz nicht da, um meine Hand zu werben, und gleich darauf stellt er sich als nicht-Prinz Yaron vor. Wie bescheiden! Er möchte wohl ein wenig Abenteuerluft schnuppern, bevor er sich seinen Pflichten zuwendet. Ich schicke ihn hinauf, um sich beim Eiskron als Lehrling zu bewerben.

Da im Haus niemand wach zu sein scheint – das kleine Gerangel mit Zeniths innerer Kröte vom vorigen Abend scheint alle erschöpft zu haben – machen Frau Hummel und ich uns auf, im Waisenhaus nach einem Lehrling für sie zu suchen. Ein Junge fällt uns auf, der willig scheint, Koch zu werden, und wir nehmen ihn gleich mit. Er heißt Kohn. Merkt euch diesen Namen.

In der Zwischenzeit scheint Yaron sich mit allen Leuten im Haus angefreundet zu haben. Charandhall ereilt die Nachricht, dass der Bäcker von gegenüber mit ihm im „Blauen Gnom“ sprechen möchte. Es gibt außerdem Pläne, Zenith zu Guldar zu bringen in der Hoffnung, dass er weiß, was mit dem jungen Mann los ist, oder wie man ihm helfen kann. Als Charandhall samt Eiskron und Zenith jedoch bei Guldar ankommt, ist dieser gerade ausgeflogen, und Eiskron führt eine peinliche Unterhaltung mit Guldars Großnichte (die einen schrecklichen Vornamen hat, der mir ständig entfällt).

Währenddessen werden Breitkopfs Trommeln im Keller freigeschaufelt, was wir mit ein paar Tanzübungen feiern. Nicht-Prinz Yaron sieht uns dabei zu – offensichtlich ein Kenner von klassischem Tempeltanz.

Im „Blauen Gnom“ spricht Charandhall mit unserem Bäcker; dieser versucht, ihm irgendwelche Schulden zurückzuzahlen. Charandhall bittet ihn, eine Woche länger in Westtor zu bleiben, wohl in der Hoffnung dass in ungefähr einer Woche die Steuern gesenkt werden.

Die Nacht verläuft still. Zenith schläft unruhig und spricht auch im Schlaf, verwandelt sich aber zum Glück nicht in eine riesige Kröte. Am nächsten Morgen besucht uns meine Lieblingsdienerin Dodo und bringt eine üble Nachricht – meine Freundin Annah Ssemm ist entführt worden, sagt sie. Die Familie ist beunruhigt. Ich bin auch beunruhigt, aber im Moment kann ich nichts machen – also schicke ich sie los, mehr Informationen für mich zu sammeln.

Charandhall und Eiskron bringen Zenith wieder zu Guldar, der meint, ein Gebet an Beshaba könnte unserem Freund helfen. Also treibt sich unser Informationsgenie und Barde Herr Breitkopf in der Stadt herum, bis er den ungefähren Standort eines Beshaba-Schreins herausfindet. Ich finde ihn ebenfalls, nur scheint mein Weg besser zu sein, deshalb folgen selbstverständlich alle Breitkopf, auch wenn er sich verirrt.

Das Heiligtum scheint ziemlich geheim zu sein, und es scheint auch kein richtiges Personal zu haben. Die Göttin von Pech und Schadenfreude anzubeten stelle ich mir ziemlich schwierig vor. Im dunklen Gang – Charandhall macht Licht – stoßen wir auf eine ölig-schwarz glänzende Wand, die sich dann als ein Vorhang aus Tintenstoff herausstellt. Plötzlich scheinen alle Probleme zu haben, weiterzugehen, und hampeln ungeschickt herum, während ich mit einer grazilen Pirouette alle Hindernisse auf dem Boden überspringe. Tanzunterricht zahlt sich doch aus, scheint mir.

Vor dem Altar der Beshaba steckt ein seltsames Ding im Boden, das sich bei näherer Betrachtung als abgebrochener Dietrich mit Innschrift herausstellt. Das war ein ziemlich geschickter Graveur, muss ich zugeben, aber ein mit einer Gravur versehener Dietrich konnte – völlig offensichtlich – nicht halten. Es gelingt mir, mit meinem eigenen Dietrich das Schloss aufzumachen. Zugegebenermaßen ist mir etwas mulmig dabei, im Schrein einer Unglücksgöttin Schlösser aufzubrechen, aber wir haben zwei geachtete Kleriker dabei, die mir bei Bedarf bestimmt jederzeit Absolution erteilen können.

Meine Leute heben die Steinplatte auf, und darunter kommen einige Sachen zum Vorschein, darunter leider kein Gebet für Zenith – wäre wohl auch zu einfach gewesen. Dafür ein Haufen schwarzer Edelsteine und noch anderes Zeug, und außerdem ein leerer Schriftrollenbehälter. Auf dem Behälter sind ein paar Zeichen und Zeilen eingeritzt, die, gemeinsam mit der Gravur auf dem Dietrich einen ziemlich deutlichen Hinweis auf eine andere Gottheit ergeben, nämlich Valkur, einen Gott, zu dem die Seemänner beten.

In Westtor gibt es auch wirklich einen Valkur-Schrein, den wir besuchen. Dummerweise hat der Schrein kein ständiges Personal wie die Tempel der großen Götter, also müssen wir uns etwas gedulden bis sich jemand findet, der Bescheid weiß. Ich weiß nicht genau wie, aber aus irgendwelchen Gründen kommen wir auf die wunderbare Idee, dass die Antwort auf unsere Fragen uns in einem Kloster des Valkur zu finden sein könnte, das … irgendwo auf einer (geheimen!) Insel im Drachenmeer zu finden sein könnte.

Zuerst überlegen wir, mit wem wir sprechen könnten um die Lage dieser ganz ganz geheimen Insel herauszufinden, und kommen auf glänzende Ideen wie „einen Gefangenen auf der Gefängnisinsel besuchen, der es wissen könnte“, oder auch „den Gefangenen mittels Zauber ansprechen“. Ich bin bereits begeistert dabei, Pläne zu schmieden, den Hauptmann der Stadtwache zu bezirzen, damit er uns Zugang zu diesem Gefangenen verschaffen möge, aber dann stellt sich heraus, dass Westtor eine Stadt voller Seemänner ist, die zufälligerweise nicht im Gefängnis stecken.

Also machen Breitkopf und meine Wenigkeit uns auf, irgendwelche Seemänner zu suchen, und werden fündig. Ein alter Matrose erzählt uns von Kapitän Orlean, der einmal mit seiner Mannschaft auf dieser geheimen Insel gelandet ist. Der könnte unter Umständen noch Seekarten von diesem Abenteuer haben… wenn er nicht tot wäre. (Und wir gegenwärtig nicht wissen, wo seine Leiche liegt.)

Zu unserem großen Glück hat Käpt’n Orlean beizeiten eine Dame geheiratet, und die besuchen wir. Nach anfänglichen Schwierigkeiten erliegt die Witwe Orlean erwartungsgemäß meinem Charme und lässt uns ins Haus, wo sie uns mitteilt, dass sie die Seekarten ihres Mannes an Tygot Goldhammer verkauft hat. Sie hat auch ein interessantes Bild an der Wand, für das sich Charandhall zu interessieren scheint, aber sie hat kein Interesse, es zu verkaufen.

Wir kennen Herrn Goldhammer, den freundlichen Antiquitätenhändler, schon eine Weile, schließlich hat er uns einmal vor unserem Ausflug in die Hölle beraten. Er ist auch diesmal glücklich uns zu sehen, immerhin sind wir ziemliche Kunstbanausen, haben dafür aber etwas Geld. Er verkauft uns die richtige Karte der Drachensee, und bald müssen wir nur noch stundenlang diskutieren, wann und mit welchem Schiff wir zu dieser geheimen Insel fahren wollen.

Schließlich entscheiden wir uns für meine Galeere, immerhin sieht die nach was aus und ist luxuriös ausgestattet. Eiskron kümmert sich um die Vorräte, und Breitkopf und ich streunen durch diverse Seemanskneipen, um einen vertrauenswürdigen, aber arbeitslosen Kapitän zu finden, der uns zur geheimen Insel fahren und außerdem eine Crew zusammenstellen würde. Zuerst finden wir einen schick aussehenden Kerl, bei dem sich mir die Haare im Nacken aufstellen, dann etwas später einen anderen Mann, mit dem wir – hoffe ich zumindest – sicher segeln werden.

Natürlich stellt sich heraus, dass wir nicht sofort aufbrechen können, also überlegen wir, noch vor dem Start zur Insel den Ball der Ssemms zu besuchen und am Morgen danach zur Insel zu starten.

In der drauffolgenden Nacht scheint für Zenith die Zeit gekommen, sich wieder einmal in eine große Kröte zu verwandeln, was er auch tut. Gleichzeitig bekommen wir im Erdgeschoß Besuch von hässlichen kleinen Männlein mit Sensen. Eine seltsame Begegnung; Während Eiskron und Arveene oben versuchen, den betäubten Zenith noch mehr zu betäuben, schlagen wir uns mit bösen Feenwesen herum. Zwischen den Schlägen zischeln sie uns zu, wir sollen bloß nicht der Prinzessin helfen, weil ihre Mutter das nicht möchte, und überhaupt. Meine Mutter hat normalerweise nichts dagegen, dass man mir hilft, und ich bin mir auch ziemlich sicher, dass sie keine vertrockneten kleinen Männer mit Sense kennt. Ich nehme mal an, das Ganze hat mit diesem angeblichen Feenportal in Westtor zu tun, von dem unsere Pixie so besessen zu sein scheint. Am liebsten hätte ich mit diesen kleinen Männern einen konspirativen Plausch gehalten, wie man das Portal am besten ignorieren kann, aber sie waren so scharf darauf, uns mit ihren Sensen zu zerschneiden, dass wir uns doch wehren mussten. Aufregender Abend.

Am nächsten Tag bringt auch Dodo erschreckende Nachrichten von den Ssemms – Annah ist von jemand entführt worden, der sich „Aschenstaub“ nennt. Der Name kommt einigen von uns vage bekannt vor, aber an Näheres erinnern wir uns nicht. Und dann kommt es noch schlimmer – der Ball bei den Ssemms wird abgesagt!

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