as I scan this wasted land

Avasaras Regeln (es sind viele)

Eigentlich wollen wir nach Charyps in Vishmara, aber wir bleiben in einem zerbissenen Kaff auf dem Weg in den Sümpfen stecken, wo der Wahnsinn und das Chaos an jeder Ecke lauern. Dort versuchen sich Mahaviadh und Kharsis als große Wahrheitsfinder, und können in Erfahrung bringen, dass es im Moor einen Tempel gibt, den wir vielleicht besuchen sollten.

Die Leute sind ein wenig unkooperativ und launisch, sie erzählen von drei Vetteln im Moor, die dort mit ihrem großen Sohn leben. Eigentlich hat keiner so richtig Lust, uns hin zu führen, also beeinflusst Beathan einen von ihnen und überredet ihn, uns zum Tempel im Moor zu bringen.

Der Mann ist gleich Feuer und Flamme, weil Mahaviadh ihm einen göttlichen Auftrag erteilt, und muss dann enttäuscht mit ansehen, wie wir uns direkt beim Hinausgehen aus dem Dorf umdrehen und zu einem anderen Tempel gehen, einem Gebäude, das direkt im Dorf steht.

Das Haus ist ein Tempel der chaotischen Götter, und Fortuna fühlt, dass sie unbedingt hingehen muss. Eine Statue, von Glückskäfern besummt, steht im Hof, und als die heiligen Käfer wegfliegen, sehen wir die Gestalten dreier Vetteln, die einen göttlichen Gegenstand Fortunas halten. Bevor irgend jemand auch nur irgend etwas sagen kann, sehen wir auch schon die Glücksgöttin zu ihrem Artefakt flitzen und es sich einstecken.

Bedauerlicherweise weckt dies die Dämonen, die von den Glückskäfern gefangen gehalten worden waren, und so kommt es zu einem harten Kampf. Ich probiere auch nach sehr langer Zeit meinen allseits beliebtes antimagisches Feld aus. Das macht ein paar Leute unruhig, fragt nicht wieso.

Schließlich können wir die Dämonen besiegen; sie werden in kleinen Kugeln gefangen und müssen uns Fragen beantworten, was sie auch tun – wir finden endlich heraus, wo die Drachen gefangen gehalten werden.

Nach dem Sieg über die Dämonen merken wir, dass der Wahnsinn, wenn auch nicht das Chaos, von den Leuten abgefallen ist. Wir gehen weiter nach Charypso, und werden auf dem Weg dorthin von einer Gruppe Orks überfallen, die gerne unsere Gegenstände hätten. Nach allgemeinem Gelächter entwickelt sich eine Unterhaltung, bei der es sich hauptsächlich darum dreht, dass diese Orks keine vernünftigen Zauberkomponenten mit sich führen. Und Beathan gewinnt mit ihnen einige Gläubige.

Charypso ist eine ziemlich verkommene Stadt; dort erfahren wir von einer Tempelhüterin der Göttin der Träume von einem Ort im Sumpf, an dem wir das gute Volk der Echsen finden werden – dort sei ein Brunnen des Lebens, und dort müssten wir hin.

Außerdem, so erfahren wir, gibt es im Moor noch böse, mutierte Dinosaurier. Bevor wir dort ankommen, findet Flora nach einer Vision ein Portal. Als wir etwas tiefer im Sumpf den Brunnen selbst betreten wollen, steht ein Hügel vor dem Zugang. Beathan ruft einen Dinosaurier herbei, der ihm den Berg fortschiebt, und sp gelangen wir hinein. Dort schlafen die guten Echsen einen tausendjährigen Schlaf, und als sie aufwachen, erkennen sie uns sofort als Götter – für sie ist keine Zeit vergangen, und sie haben uns nicht vergessen. Sie schenken uns Stäbe und anderes Zeug. Irgendwann wird ein furchtbar glücklicher Anbeter meiner Großartigkeit ein wertvolles, stabförmiges Artefakt in den Händen halten und sich mit brennendem Fanatismus aufmachen, mein Wort in Telleborian zu verbreiten. Aber dazu später hoffentlich mehr.

Als uns einfällt, dass wir von einem Tempel im Moor gehört hatten, besuchen wir diesen auch, und es stellt sich als ein Tempel von Kor’El heraus. Ich widme ihn schnell zu einem meiner Tempel um, und dann machen wir uns endlich auf, eine Queste nach meinem Geschmack zu machen – wir gehen Drachen befreien.

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