as I scan this wasted land

Der Meister spricht, Orkengold Edition

Nachfolgend das Kampagnenrésumé zu Orkengold von BB. SPOILER AHEAD!

Ein kleiner Kampagnenrückblick zu „Orkengold“ aus Spielleitersicht:

Schwierig war die Anwerbung, die im Abenteuer ein wenig holprig behandelt wird. Offiziell ist es die Phexkirche, die die Helden losschickt – aber bei einer Hesindegeweihten in der Runde fühlte ich mich fast verpflichtet, diese Kirche einzubauen. Da Phex und Hesinde in Lowangen Hand in Hand gehen, sprach nichts dagegen, dass die Hesindekirche die Expedition ausrichtet – auch wenn offenbar im Hintergrund Phex seine Finger im Spiel hat.

Begonnen hat‘s also mit der Reise nach Lowangen, die ich – die Vorgeschichte einiger Spieler im Hinterkopf – nicht länger als nötig ausspielen wollte. Das erste Szenario aus Orkengold, „Sternengoldrausch“, hat einige nette Ansatzpunkte geboten (z. B. der erste Kontakt mit den Dualisten), die auch gnadenlos verwurstet wurden. Um ein „Abenteuer“ handelt es sich bei „Sternengoldrausch“ allerdings auf keinen Fall – alles, was das Kapitel auflistet, sind ein paar Begegnungen am Wegesrand. In Erinnerung habe ich die klassischen Avesandro-Momente (Beschimpfen der Pilger, feinfühliges Überbringen von Todesnachrichten), sowie das erste Aufeinandertreffen mit Puschinske.

In Lowangen angekommen, wurde das Abenteuer „Zahltag“ eingeschoben. Der Hintergedanke war einerseits, den Helden noch ein paar AP zuzuschanzen, und ihnen die Gelegenheit zu bieten, sich ein wenig in der Stadt zu etablieren – etwas, das sich im Laufe der Kampagne schön ausgewirkt hat. „Zahltag“ gibt zwar vor, dass der Diebstahl eines Ritualdolches erst bei der Übergabe an die Orks bemerkt wird, die Helden waren aber misstrauisch genug, noch mal alles akribisch zu checken, was denn an die Orks übergeben werden hätte sollen. Somit wurde der Diebstahl ein wenig früher bemerkt, was aber nichts am Plot geändert hat. Dass die Helden von Stieren überrannt werden, hat sich übrigens von hier an durch die ganze Kampagne gezogen. 😉

Danach ging‘s als Goldgräber zu „Hass ist ihr Gebet“, einem sehr schönen Abenteuer, das – so glaube ich – auch der Gruppe sehr gut gefallen hat. Das ist nicht unbedingt dem Plot zu verdanken (der besteht im Wesentlichen aus Abwarten, wo der nächste Stein er-orakelt wird und dann hin, während Lieblinde immer komischer wird), sondern den schön skurrilen Charakteren wie Lieblinde Honigkern und der Kralle der Macht. Einige der Szenariovorschläge habe ich ausgelassen, da die Haltung der Spieler mehr in „Warten wir ab, was als Nächstes passiert, bis wir den echten Stern finden“ abgedriftet ist, und das Finale ein wenig vorgezogen. Schön fand ich das Einsetzen von Stu als Boltan-Spieler, da waren die Helden ja doch noch ein wenig unbedarft.

Ab da wurde es, glaube ich, ein wenig undurchsichtig für die Spieler. Zentraler Punkt des nächsten Abenteuers „Auf Fuchspfoten“ ist die Vision, die dem gefallenen Stern entlockt werden sollte. Puschinskes Intrige hat die Gruppe zu stark in die Defensive gedrängt – ihm wollten sie sich auf keinen Fall anvertrauen, und andere Möglichkeiten schien es kaum zu geben. Ich habe den Teil dann ein wenig gekürzt, da mir die allgemeine Ratlosigkeit zu groß erschien, und die Gruppe hat sich die Vision schließlich mit der Eulenhexe geteilt.

Pünktlich für den Plot wird dann auch M‘Darrsla entführt, und die Helden hetzen ihr in „Moskitos, Orks und Straßenstaub“ nach. Man macht wichtige Bekannte (Grashok Dunkelhand), folgt den Spuren, aber holt die Entführer nicht wirklich ein – die werden erst im Gebirge gestellt. Ein großes Wildnis-Abenteuer, das sich eventuell dadurch, dass ich die Proben „by the book“ habe würfeln lassen, in die Länge gezogen hat. Ich hatte durchaus den Eindruck, dass die Begegnungen (Brenja, das Haus der Widerstandskämpfer etc.) gut ankamen, aber das verbissene „los los, wir müssen sie einholen!“ konnte ich nicht wecken. Lag‘s an mir, oder dass man sich mittlerweile daran gewöhnt hatte, dass wichtige Dinge sowieso plotrelevant getriggert werden? 😉

M‘Darrsla eingeholt, machen sich die Helden auf nach Vashrak, um in „Die Kinder Tarrakvashs“ endlich zu erfahren, wieso sie hier sind. Super am Abenteuer: Es wird davon ausgegangen, dass M’Darrsla die Truppe verlässt, und am Ende, mitten im tiefsten Orkland, erfährt man, dass sie im Turm des Aikar Brazoragh sitzt. Wie diese beiden Sachen geschehen, darauf wird nicht eingegangen. Das Abenteuer selbst ist … na ja, seltsam. Die Einhorn-Geschichte (zufällig ist eines da) wirkt meiner Meinung nach stark aufgesetzt, aber die Spieler haben‘s ohne zu Murren akzeptiert. Die Idee, einen der Schamanen (den, der Angst vor Alter & Vergessen hat) auf ihre Seite zu bringen, indem man ihm Lesen & Schreiben beibringt, fand ich besser als die im Abenteuer vorgeschlagene Idee (nämlich: Borbaradmoskitos suchen). Dass Vashrak zerstört wurde, hat mir eigentlich ganz gut in den Kram gepasst, da es mir eine der größten Grübeleien des nächsten Abenteuers abgenommen hat.

In „Ein Turm aus Horn“ wird nämlich netterweise davon ausgegangen, dass es den Helden schon gelingen wird, sich in das Tal des Aikar einzuschleichen, an Palisaden, Orkstämmen und Elite-Orks vorbei, durch den Turm, und dann wieder hinaus. Das Ganze garniert mit einem Endkampf, in dem der Gegner nicht sterben soll/darf… Wenigstens ins Tal konnte ich die Gruppe leicht bringen – nach der Zerstörung Vashraks nämlich als Gefangene und Sklaven. 🙂

Meine Idee um den Plot durchzuziehen war es dann, M‘Darrsla etwas Spektakuläres tun zu lassen (wenn man schon mal eine Göttin trifft …) und die Gruppe einen Tag in die Vergangenheit zu schicken. Aber der Reihe nach:

Die Gruppe kommt an, wird ins Gefangenenlager geschickt, und darf beim Bau des Hornturms mithelfen. Zugegeben, die Regeln für Erschöpfung/Überanstrengung habe ich mir da nicht so genau überlegt, aber mein Hauptziel hier war es, die Helden körperlich ein wenig zu fordern. Es kommt zu Anbandelungen mit den verschiedenen Fraktionen im Lager, und gerade als man sich entscheidet, dem Plan von Alrike zu folgen, sprengt jemand von außen einen Teil der Palisade, und die Sklaven erheben sich. Verwirrt folgt die Truppe Alrike (die ja den Plan hatte, heimlich zu fliehen, solange die Orks die aufständigen Sklaven verprügeln), schleicht sich aus dem Lager, wird aber bald gestellt und wieder eingefangen, während im Hintergrund der Hornturm einstürzt. Avesandro beteuert seine Unschuld, er hätte ja gar nichts damit zu tun und überhaupt – der Rest ist genervt, und als sogar der Aikar das Lager inspiziert und die Helden wegsperren lässt, um morgen über sie zu richten (da sie seiner Meinung nach für die Zerstörung des Turms verantwortlich sind), gehen die Überlegungen in die Richtung, dass wohl die Kralle der Macht M‘Darrsla befreit hat, und sich dabei als unsere Heldentruppe verkleidet hat. Mir persönlich hat diese Interpretation sehr gefallen. 🙂

Am nächsten Abend wird die Gruppe zum Opferaltar im Hornturm geschleift, wo sie zu ihrer Verwunderung auch M‘Darrsla treffen. Diese unterbricht die Opferung der Helden, bedankt sich bei ihnen dafür, dass sie ihr gezeigt haben, wer sie ist, meint aber auch, dass sie sie von hier nicht fortbringen kann. Die Umrisse der Orks und M‘Darrslas verschwinden, und die Gruppe ist erst mal hochgradig verwirrt. Bald merken sie aber anhand des Mondes (und daran, dass der Turm über ihnen noch komplett intakt ist), dass Mada sie einen Tag in der Zeit zurückgeschickt hat – Avesandro zündet den Ignisphaero also von außerhalb, zettelt damit den Aufstand an (der wiederum die Garde des roten Mondes nach draußen lockt) und die Helden können den Aikar an der Turmspitze stellen. Schlussendlich wird sogar der Suchtrupp nach den Flüchtenden nicht losgeschickt, weil der Aikar die Helden ja unter den Gefangenen wiedergefunden hat.

Der letzte Teil war ein wenig ausführlicher, was wohl daran liegt, dass das Abenteuer noch am kürzesten zurückliegt, und ich es im Gegensatz zu den anderen modifiziert habe. Durch die Zeitreise haben sich meiner Meinung nach ein paar sehr schöne Momente ergeben:
* Avesandro zaubert den Ignisphaero und merkt erst dann, dass die Sklaven nicht abgeschlachtet worden wären, hätte er sich gezügelt
* Die Gruppe verdächtigt eine verkleidete Kralle der Macht, ihren Ruhm zu stehlen
* Ifirnia kann sich selbst das Leben retten
* Die Verwirrung durch die verblassten Orks, kurz darauf die Erkenntnis, dass man einen Tag in der Vergangenheit ist, und die Anschuldigungen des Aikar offenbar alle richtig waren/sein werden

Generell merkt man der Kampagne an, wie DSA-Abenteuer getestet werden, nämlich einzeln und in anderen Gruppen. Auch wenn ich die Absätze zu „Was tun, wenn die Helden scheitern“ genauso wie „Das Abenteuer einzeln spielen“ gut fand, fehlte mir bei entscheidenden Dingen zwischen den Abenteuern (die Helden erfahren immer „irgendwie“ von den aktuellen Ereignissen, die sich zufällig genau in der Nähe abgespielt haben) ein plausibler Weg, wie den Spielern die Information zugänglich gemacht werden kann.

Jetzt gibt‘s erst mal eine Spielleiterpause – mal sehen, welche Kampagne mich als Nächstes zum Leiten einlädt 🙂

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2 Antworten

  1. Gerald

    Nette Zusammenfassung! Ein Paradox ist mir übrigens beim Schreiben der Chronik aufgefallen im Zusammenhang mit der Zeitreise, ein sogenanntes Bootstrap Paradoxon (http://en.wikipedia.org/wiki/Bootstrap_paradox).
    M’Darrsla hat uns in der Zeit zurückgeschickt weil wir ihr in der Vergangenheit gesagt haben wer sie wirklich ist. Das können wir ihr aber nur sagen, wenn sie uns in der Zeit zurückschickt.
    Trotzdem war die Zeitreisen-Lösung sehr cool, um diese lästigen Paradoxa kann sich ja Satinav dann kümmern 😉

    06/11/2012 um 10:37

    • asdhara

      I told you so. ~^¬^~

      06/11/2012 um 11:43

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