as I scan this wasted land

ooooooo shiny!

Alasdairs neues Haus ist eine Ruine, eigentlich ein altes, seit 60 Jahren nicht mehr verwendete ehemalige Sklavenquartier. Es ist nicht sehr gemütlich hier, und wir sind recht angeschlagen. Skorina und Marra bleiben über Nacht da, aber der angeschlagene Rest von uns kehrt am Abend ins Gasthaus zurück.

Am nächsten Morgen ist Markt vor dem Gasthaus, und der hiesige Erasdil-Kleriker Redewein stellt sich uns vor. Er ist eine willige Quelle von Klatsch und Tratsch und beim Auseinandergehen sagen wir zu, seine Abendmesse zu besuchen. Unterdessen sind Marra und Skorina im Dorf unterwegs und erklären dem hiesigen (zwergischen) Schmied, was für eine Flasche und Versager er ist. Ich bin mir sicher er wird sich gefreut haben, sich das von Fremden sagen zu lassen.

Theoretisch wollen wir Alasdairs Haus aufräumen und ihm helfen, ein neues Leben anzufangen. In Wirklichkeit ist er nicht wirklich daran interessiert, irgendetwas zu tun das nichts mit Jammern und Wehklagen zu tun hat. Dort angekommen, verlässt uns die Lust, die Bude auf Vordermann zu bringen. Wir lassen Alasdair mit Eneris im Haus – sie stickt – und untersuchen die Stelle am Strand, wo wir ihn letztens gerettet haben. Tallis findet tatsächlich einen Eingang zur einer Grotte, in der sich Wasser sammelt. Halcyon taucht durch und kommt auf der anderen Seite heraus. Er schafft es trotz seines Mangels an Daumen, wieder herauszukommen und uns den Weg zur anderen Kammer zu zeigen.

In der Kammer finden wir einen Sarkophag und mehrere Riffklauen, die dagegen sind, dass wir ihren Frieden stören. Es kommt zu einem Kampf, an dessen Ende wir ein beachtliches Abendessen zusammenkriegen; Riffklauen sind eine Spezialität. Der Sarkophag ist mit Zeichen der Göttin Iomedae verziert. Marra entfernt den Deckel und drinnen finden wir die Leiche des Silbernen Prinzen Iannis, geliebten Herrschers der Inseln, der hier wohl vor 1000 Jahren zur letzten Ruhe gebettet worden ist. Marra beschließt, die Leiche zu plündern, wohl gewahr der Gefahr, dass hier jemand die Wappen auf der silbernen, leuchtenden und bestimmt gar nicht auffälligen Rüstung, Schwert und Schild erkennen würde. Ich finde das nicht besonders gut, Skorina findet das wirklich übel und murmelt etwas von früherem Grabräuber-Trauma.

Wir holen Eneris und Alasdair ab und gehen mit unseren Fundstücken wieder ins Gasthaus zurück. Am Abend besuchen wir zu dritt die Krumme Ratte, in der die Abendmesse stattfindet. Ich frage herum nach einem alten Freund und Zyane bemerkt daraufhin, dass ein Mann mich anstarrt. Als wir die Kneipe verlassen, folgt er uns, wird aber von der Wache aufgehalten. Wir erfahren dass ein Toter auf dem Friedhof aufgestanden sein soll und begeben uns dorthin. Bei dieser Gelegenheit lernen wir Ross Mitchell kennen, der den Vorfall gemeldet haben soll. Der junge Mann ist der Sohn des hiesigen Konsuls und eine (derzeit noch nicht sehr erfolgreiche) Künstlerseele, die aus Protest gegen seinen Vater den Mädchennamen seiner Mutter angenommen hat, weswegen wir ihn auch für eine kurze Weile für einen Bastard halten. Das hindert uns nicht daran, ihn für den nächsten Tag zum Tee einzuladen. Ich glaube nämlich, dass Eneris und Alasdair, die wohl beide hier bleiben werden, damit anfangen sollten, sich Freunde auf der Insel zu suchen.

Ach ja. Der Tote der auf dem Friedhof über dem Zaun gehangen ist, ist unser Freund Avis, der den Friedhof in der Hoffnung aufgesucht hat, Eneris zukünftigen Gemahl zu treffen. Er hat ihn wohl getroffen, denn der Mann stellte sich mittels eines Säurepfeils vor. Avis ist zum Glück nicht gestorben, sondern nur ohnmächtig geworden. Nichts, was man nicht mit ein bisschen Pflege wegkriegt. Auf dem Grab das Avis Angreifer scheinbar aufbuddeln wollte steht laut Zyane „IL_EA“.

In der Zwischenzeit ist im Gasthaus eine Nachricht eingetroffen, wir sollen uns am nächsten Tag zu Mittag beim Schwarzen Brunnen einfinden. Ich bringe Feris noch einen Tee vor dem Schlafengehen und erzähle ihm von den Ereignissen am Friedhof. So endet ein aufregender Abend, und wir landen alle wohlbehalten im Bett.

Am folgenden Tag verpflichte ich unser gnädiges Fräulein und den jungen Baron, Ross Mitchell zum Tee zu empfangen. Alasdair schwankt, aber erklärt sich schließlich, dazubleiben. Am Friedhof stellt sich heraus – Feris hatte schon eine Schaufel gekauft – dass auf dem Grab nicht IL_EA steht, sondern ein anderer Name, der für uns keine Bedeutung trägt. Wir spazieren zum Schwarzen Brunnen (tief und dunkel) und treffen dort einen Herrn Idren McRoon, der sich als der Bankier von Alasdairs Verwandten, Großgrundbesitzers, mächtigsten Mannes der Insel und Herausforderers bei der Wahl des nächsten Konsuls der Inseln vorstellt. Er bietet uns Geld an, wenn wir es schaffen, Schmutz über den jetzigen Konsul auszugraben. Dann spaziert er weg. Wir sind unentschlossen ob wir in die Politik einsteigen wollen und beschließen stattdessen, dem Nekromanten einen informellen Besuch abzustatten.

Der Nekromantenturm steht über einer Felsenformation, die aussieht wie ein Schädel. Es soll mir bloß keiner erzählen dass das ein Zufall ist. Es ist ein stilvoll düsterer, sechsstöckiger Turm, durch den der Wind pfeift. Im Garten bewegt sich nichts, und Halcyon riecht Totes. Nichts bewegt sich jedoch, und wir beschließen, nicht anzuklopfen und uns vorzustellen sondern stattdessen den Weg durch den düsteren Wald zu nehmen, vor dem uns jeder gewarnt hat.

Im Wald riecht Halcyon Feuer und verbranntes Fleisch, und schließlich kommen wir zu einer Stelle an der ein Häuschen verbrannt zu sein scheint. Aus der Asche spricht ein angebrannter Pferdekopf zu uns. Das Ding ist böse, sagt Skorina, und der Kopf bestätigt uns dies und fügt hinzu, er wäre ein Lügner. Er würde sich aber sehr gerne von uns von den Inseln wegbringen lassen. Wir lehnen ab und gehen, aber er fügt hinzu, er würde uns im Gegenzug sagen, was mit der Dunklen Schwester Aesli passiert ist, die in Osirion verschollen ist. Skorina kombiniert dass er vielleicht Ilsea meinen könnte, doch keiner von uns traut es sich zu, mit einem Dämon fertig zu werden – wenn es denn ein Dämon ist. Deshalb verlassen wir schnell den Wald und gehen weiter – immerhin wartet ein Teenachmittag mit Ross Mitchell auf uns.

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