as I scan this wasted land

alle Magier sind hauptsächlich durchweicht

Auszug aus dem Vademecum des Adeptus Avesandro Rahjácomo Sarastro di Riva del Garda, Esquirio

– Auf dem Weg zurück nach Chorhop und auch in Chorhop hat sich der Zustand Oliandras nach dem Ghulbiss nur wenig gebessert

– Die einzige Möglichkeit scheint der Grolm Gnorgl zu sein bei dem Flavia arbeitet – ein Alchemist

– Mit Gnorgl vereinbart, dass er für 20 Dukaten die Ingredienzien verkauft, die Oliandra heilen werden

– Als zusätzlichen Gefallen fordert er, dass wir einem gewissen Kusmina (ein Mann – sic!) einen Brief mit einer Zahlungserinnerung zustellen

– Wir willigen ein um Oliandra zu retten

– Eintägige Reise in das Holzfällerlager, das uns von Gnorgl als Kontaktpunkt Kusminas genannt wurde

– Wir treffen am Abend ein und finden den Wirt – Kusmina ist nicht im Dorf, da er Menschen verabscheut

– Wir erfahren, dass Kusmina Druide ist, und dass sein einziger Kontakt zum Dorf durch die Mohafrau Heje besteht

– Wir finden Heje und sie verspricht uns in zwei Tagen zum Treffen mit dem Druiden mitzunehmen

– Mitten in der Nacht wird ein toter Moha von sechs Männern ins Dorf gebracht

– Wir untersuchen (nach einigen Diskussionen mit den Dorfbewohnern) den Leichnam und stellen folgendes fest:

1) Das Gesicht schaut auf den Rücken – also wurde ihm das Genick gebrochen; vermutlich die Todesursache
2) Die Zunge wurde dem Toten aus dem Mund GERISSEN
3) Das Obergewand ist zerrissen und der Oberkörper wie von Katzenkrallen zerkratzt
4) Auf der Brust ist ein Saugfleck (?)
5) Auf dem Gewand sind eigenartig riechende Schleimspuren

– Nach einer ungemütlichen Nacht folgen wir Heje in den Dschungel um den Ort zu finden an dem der Moha gestorben ist

– Heje geht mit einem Freund voraus und wir folgen ihrer Spur in den Dschungel

– Wir erreichen den Platz im Dschungel an dem der alte Moha gestorben ist; Heje ist schon weitergegangen

– Eine Untersuchung der kleinen Lichtung fördert Spuren einer (aufrecht gehenden?) Großkatze zutage

– Als wir die zur Lichtung führende Schneise untersuchen wollen, hören wir in der Nähe Hilferufe und folgen den Rufen
– Wir finden die schwer verletzte Heje und ihren Freund Faruk; wir heilen Heje

– Eine Befragung der beiden ergibt, dass sie von einem Affenwesen mit Schwanz überfallen wurden – und zwar genau auf dem Platz wo am Vorabend auch der alte Moha überfallen wurde

– Eine Untersuchung der Umgebung fördert schwarze (Katzen?)Haare sowie Kratz- und Schleimspuren auf einem Baum zutage; die Spuren, die Hejes Angreifer hinterlassen hat sind jedoch anderer Natur: menschliche(?) Fußspuren mit einer erstaunlich großen Hauptzehe

– Wir folgen der Spur bis zu einem Fluss – dort verschwindet die Spur im Wasser; der Fluss verlässt hier das (unbewirtschaftete) Waldstück des Druiden und geht wieder in durch Holzfäller bewirtschafteten Dschungel über

– Das Wasser des Flusses ist brackig – und plötzlich wird uns klar wonach die Schleimspuren riechen: nach Salzwasser

– Wir vermuten, dass die Kreatur, die den Moha getötet hat entweder eine Mischung aus Schnecke und Katze (eine Schnatze) oder aus einer Muschel und einer Katze (eine Muschtze) sein muss; ein lustiger Gedanke, da so etwas unvorstellbar ist – aber eine vernünftige Erklärung haben wir auch nicht

– Wir folgen dem Flusslauf zurück in das Gebiet des Druiden um eventuell die Spur des Affen zu finden

– Nachdem es dunkel wird schlagen wir ein Nachtlager auf

– Hjalmar weckt uns mitten in der Nacht auf, da Ifinia vor rund einer Stunde einem Rauchgeruch folgend weggegangen und noch nicht wieder zurück ist

– Ifirnia ist wieder zurück – sie wurde von einem unbekannten Wesen angegriffen, aber offensichtlich wurde dieses Wesen von seinem Beherrscher(?) im wahrsten Sinn des Wortes „zurückgepfiffen“

– Wir suchen noch in der Nacht den Ort des Überfalls auf und finden am Feuer Spuren von zwei Menschenaffen(?) und der Muschtze – oder Qualtze (Mischung aus Qualle und Katze); zum Scherzen ist uns aber eigentlich nicht mehr zumute

– In der Früh machen wir uns zurück auf den Weg Richtung Dorf um am nächsten Tag mit Heje den Druiden zu suchen

– Knapp vor dem Dorf treffen wir einen aufgebrachten Mob, der den Druiden (als Verursacher der Probleme) in seinem Wald suchen und zur Rechenschaft ziehen will; es gelingt uns die Leute von der Sinnlosigkeit des Unterfangens zu überzeugen

– Als sich der Mob auf den Weg zurück gemacht hat finden wir den Druiden – oder er will von uns gefunden werden

– Wir übergeben ihm den Brief (was er ungerührt zur Kenntnis nimmt) und bieten ihm an mit ihm gemeinsam das Problem (ohne es im Detail zu kennen) aus seinem Wald zu schaffen

– Er bringt uns mit seinem Haus (ein eiförmiges Lianenhaus, das laufen kann – ich habe es mit eigenen Augen gesehen und bin darin gesessen!) in die Nähe des Waldrandes wo er vermutet, dass die Wesen wieder hinkommen werden

– Plan ist, eine Person als Köder „auszulegen“ um die Wesen anzulocken und dann zu eliminieren

– Wir können die Wesen in der Dämmerung ausmachen und Sato beschließt hinzuschleichen um die Lage zu überprüfen

– Leider hat das nicht ganz funktioniert weil ihn die Wesen gehört und attackiert haben – und dann ist alles sehr schnell gegangen

– Ifirnia und ich waren am Dach des Hauses und Hjalmar und Oliandra am Boden

– Wir haben eine riesige Fledermaus erblickt, die Sato verfolgt hat; Ifirnia hat mit dem Bogen auf das Wesen geschossen und ich habe aus meinem Stab einen AQUASPHAERO gelöst

– Gleichzeitig ist das Haus losgelaufen und die Fledermaus hat sich uns genähert

– Das Haus und mein AQUASPHAERO waren genau gleich schnell und die Fledermaus hat uns attackiert; Ifirnia und ich waren also unmittelbar im Zentrum der Detonation – kein erhebendes Gefühl

– Die Fledermaus haben wir damit erledigt aber wir und das Haus waren ziemlich geschwächt

– Während Ifirnia weiter auf die Wesen, die Sato attackierten geschossen hat, habe ich einen FULMINICTUS gewirkt und mich gefühlte hundert Mal bei Ifirnia für das Missgeschick entschuldigt; ich war froh, dass Ifirnias Pfeile ein sinnvolles Ziel hatten, wer weiß was sonst passiert wäre

– Die Angreifer waren zwei Mal eine Kreuzung aus Mensch, Affe und Krokodil sowie einmal eine Kreuzung aus Panther und Oktopus (eine Oktopatze also)

– Mit vereinten Kräften gelang es uns die Chimären – denn solche waren das – zu vernichten; anschließend beeilte ich mich, Ifirnia mit dem BALSAM aus meinem Stab zu heilen (inklusive wieder gefühlter hundert Entschuldigungen)

– Manchmal kann ich mich (zumindest bedingt) Ifirnias Meinung anschließen: Viele Magier sind verrückte G’frasta – solche Kreaturen zu formen ist absolut widernatürlich und den Zwölfen ungefällig

– Zurück in Chorhop teilte uns der Grolm mit, dass er Ifirnia schon geheilt hatte und dass sie sich nie in einen Ghul verwandelt hätte – anscheinend hatte sie vom Ghulbiss Lutanas beokmmen

– Obwohl der Grolm uns an der Nase herumgeführt hatte waren wir alle ziemlich froh über das glimpfliche Ende der Geschichte

– ANMERKUNG: Zukünftig auf Geschwindigkeiten im Zusammenhang mit Zaubern achten

Advertisements

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s